04/03/2025
Fabio Setta
The Seeker: presentato ufficialmente il videogioco terapeutico realizzato da Wonderlab
È stato presentato ufficialmente The Seeker, il videogioco in realtà aumentata realizzato da Wonderlab dedicato allo screening dei disturbi cognitivi e dell’apprendimento in bambini e giovanissimi. Questo progetto rappresenta un esempio di come un videogioco, basato sull’intelligenza artificiale e sulla realtà virtuale, possa essere utilizzato non solo come mero strumento di intrattenimento, ma anche come piattaforma terapeutica e di screening proprio per i disturbi cognitivi. L'obiettivo clinico fondamentale di "The Seeker" non è solo quello di migliorare le performance cognitive all'interno del contesto di gioco, ma anche di promuovere un trasferimento di queste abilità cognitive nella vita quotidiana dei bambini e dei più giovani.
Del progetto, delle applicazioni in campo medico e dell’importanza delle nuove tecnologie ne hanno discusso l’Innovation Manager di Wonderlab, il dottor Dario Guadagno, con il dottor Davide Saggese, psicologo esperto in disturbi del neurosviluppo e dell’apprendimento e con la Dottoressa Annalaura Ruopolo, Project Manager del progetto “The Seeker”.
“Le nuove tecnologie possono aiutare a diagnosticare e a contribuire il percorso terapeutico dei disturbi cognitivi e dell’apprendimento” – ha dichiarato Dario Guadagno – “si stanno facendo grandi passi avanti in questo campo e altri sicuramente se ne possono fare. Questo progetto è stato finanziato dalla Regione Veneto. È un progetto legato alla realtà virtuale e all’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale. Il gioco è basato su un gestionale – quest’ultimo dedicato ad un uso da parte di educatori, medici ed altri professionisti operanti in ambito di disturbi cognitivi e dell’apprendimento – che favorisce la personalizzazione delle sessioni di gioco da proporre ai bambini, le quali possono essere impostate, ad esempio, sotto forma di rompicapo, esercizi sull’attenzione. Dal punto di vista dei bambini, il gioco si presenta come una caccia al tesoro elaborata su uno storytelling ben preciso, dove l’ambientazione in grafica 3D richiama il territorio veneto con paesaggi ed elementi naturalistici realistici”.
Il dottor Davide Saggese è stato il consulente scientifico del Progetto The Seeker: “Abbiamo integrato la componente tecnologica, l’ambito delle neuroscienze e quello ludico. Nella progettazione la difficoltà più grande è stata quella di digitalizzare i protocolli utilizzati per la valutazione neuropsicologica delle funzioni cognitive dei bambini. Abbiamo focalizzato l’attenzione su alcuni disturbi cognitivi quali l’attenzione, la memoria, la flessibilità, il controllo, la flessibilità e l’attenzione, assicurando un’esperienza ludica di supporto all’attività terapeutica”.
La dottoressa Annalaura Ruopolo, infine, ha spiegato nel dettaglio il progetto: “Le tecnologie utilizzate sono state la Grafica 3D e la Realtà Virtuale per la realizzazione degli ambienti e l’Intelligenza artificiale per rendere il gioco adattabile alle performance dei bambini. Per le fasi di sviluppo siamo partiti con il dottor Saggese dallo storytelling puntanto sulla territorailità con la Regione Veneto, per rendere il gioco educvativo rispetto ai luoghi naturalistici veneti. Sono stati scelti quindi i luoghi trasposti in Grafica 3D e realizzati tramite la Realtà Virtuale nove livelli di gioco. L'obiettivo è esplorare il bosco e completare tre attività che testeranno diverse capacità cognitive, raccogliendo indizi e risolvendo enigmi che porteranno il giocatore sempre più vicino al tesoro nascosto. Il gioco è bastato su un Content Management System (CMS) – quest’ultimo dedicato ad un uso da parte di educatori, docenti, medici ed altri professionisti operanti in ambito di disturbi cognitivi e dell’apprendimento. il CMS raccoglie i dati delle prestazioni svolte, permettendo ai professionisti di consultare e scaricare dei report schematici sull’andamento di ogni singolo utente nello svolgimento delle attività. In tal modo si fornisce un sistema in grado di supportare i professionisti nelle loro attività di screening”.
Nel frattempo, sono iniziate anche le sperimentazioni nelle scuole mentre la piattaforma si può trovare su Meta Store e sarà promossa e commercializzata in collaborazione con Soft Tecnology.