Un videogioco in realtà virtuale a supporto dei bambini con disturbi cognitivi e dell’apprendimento
"The Seeker" è la piattaforma in realtà virtuale realizzata da Wonderlab nell’ambito del bando PR VENETO FESR Azione: 1.1.3 sub B Sostegno agli investimenti e alle attività di ricerca e di innovazione delle PMI. L’obiettivo è consistito nello sviluppo di un sistema assistenziale tecnologicamente avanzato nella forma di un gioco per bambini (di età 8-13 anni) con disturbi cognitivi e dell’apprendimento. La piattaforma è basata su Intelligenza Artificiale, capace di adattare i contenuti alle effettive performance degli utenti e di generare dati consultabili da professionisti. Il gioco si presenta come una caccia al tesoro ambientata in un bosco misterioso. Durante l’avanzamento dei livelli il bambino può interagire con i contenuti in chiave inclusiva, essendo predisposte funzioni per l’ascolto dei testi e per la personalizzazione dell’avatar in base alla propria percezione identitaria. Nove gli scenari ideati. Il primo scenario di The Seeker si svolge nel bosco di Cornia. Il bambino si trova all'inizio di un sentiero immerso nella natura, circondato da alberi alti e vegetazione rigogliosa. Il bosco è popolato da vari animali selvatici e costellato di elementi naturali come fiori, rocce e cespugli. L'obiettivo è esplorare il bosco e completare tre attività che testeranno diverse capacità cognitive, raccogliendo indizi e risolvendo enigmi che porteranno il giocatore sempre più vicino al tesoro nascosto. Così come negli altri scenari: dal ruscello del torrente Cordevole alla Malga Armelin, alla Cima del Monte Civetta fino al raggiungimento del tesoro: all’interno dello scrigno all'interno della cassa, il bambino troverà una pergamena che racconterà la storia e i valori del coraggio, della perseveranza e dell'intelligenza che ha dimostrato lungo il percorso.
Il gioco è bastato su un Content Management System (CMS) – quest’ultimo dedicato ad un uso da parte di educatori, docenti, medici ed altri professionisti operanti in ambito di disturbi cognitivi e dell’apprendimento – che favorisce la personalizzazione delle sessioni di gioco da proporre ai bambini, le quali possono essere impostate, ad esempio, sotto forma di rompicapo, esercizi di mantenimento dell’attenzione.
La presenza del CMS permette un pieno controllo da parte dei professionisti sugli approcci da adottare lungo tutto lo sviluppo del gioco. Attraverso l’Intelligenza Artificiale, che adatta la difficoltà delle sfide in base all’andamento del giocatore, il CMS raccoglie i dati delle prestazioni svolte, permettendo ai professionisti di consultare e scaricare dei report schematici sull’andamento di ogni singolo utente nello svolgimento delle attività. In tal modo si fornisce un sistema in grado di supportare i professionisti nelle loro attività di screening.
L'applicazione “The Seeker” rappresenta un esempio di come un videogioco, basato sull’intelligenza artificiale e la realtà virtuale, possa essere utilizzato non solo come strumento di intrattenimento, ma anche come piattaforma terapeutica e di screening per disturbi cognitivi. L'obiettivo clinico fondamentale di "The Seeker" non è solo quello di migliorare le performance cognitive all'interno del contesto di gioco, ma anche di promuovere un trasferimento di queste abilità cognitive nella vita quotidiana dei bambini.